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暁のメンバーにして色物担当のサメの人。鮫肌という大刀を持って戦うが、忍刀七人衆ではないそうな チャクラを削り取り自分のものにする能力を持っており、疾風伝でネジが見たときそのチャクラ量にすごいビビっていた このゲームでは鮫肌を用いたチャクラ削り攻撃を特徴とするパワーキャラで、大きなリターンが望める一発キャラ 大振りな技が多く小回りが効かないが、体力が全キャラ一多かったりで余裕があり、相手にプレッシャーを与える能力はかなり高い 長所 ・JAを振り回しているだけで立ち回りで優位に立てる ・コンボ途中に相手のチャクラを削るので変わり身ゲージが溜まらせずに完走する機会が多くなる ・火力が高い ・投げからの拾いが画面端に影響しない ・体力値がトップ 短所 ・2Xの使い道が限られる。単純に弱い ・4Bのガードポイント性能が貧弱 ・対空の手段がJAしかない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 鬼鮫対策 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。身長が高い分打点が高いので不安はあるがほぼ唯一の小回りの効く技なので二段止めで使おう 2B 踏みつけ。下段らしいけど身体がデカすぎてあんまり意味がないので使うことが少ない。バウンド技 6B 肘で突進する。突進速度が速くリーチも長いが打点がとても高い上に隙を軽減する手段に欠けるのでなかなか使う場面が難しい 4B ガードポイント突進パンチ。リターンは高いがガードポイント性能が貧弱なので割り込みには期待できない 8B 下段すかし旋風脚。リターンは大きいがリーチが短くガードされると不利な状況になる。よろけ効果があるので変わり身などで背面をとった時に JB 鮫肌落とし。着地時の衝撃波にも判定がある。剣身が当たらないとYキャンが効かない。ガードされても回避されても当然反撃確定ってくらいに硬直が長い。着地ずらしに使える ダッシュB 突っ込んで頭突き。このキャラにしては発生が早い方だが硬直は長くリターンも微妙なので使うことは少ないだろう 5A 鮫肌で斬る。判定が凄まじく広いが発生が超遅いので振りどころは難しい 2A 鮫肌で下段斬り。発生が遅いが軸狩りとか出来る。硬直も長いのでぶっちゃけ使わない 6A 鮫肌でノコギリのように引き斬り。チャクラを思いっきり削る。タメる事で効果が上がる。発生激遅、硬直長しとヒットさせないと辛い技。コンボ用、削り確用に使う 4A 当身。発生は遅いがヒット時に追撃が可能でリターンの高い当身。モーションが気持ちいいので狙いたくなる 8A 鮫肌で昇竜。チャクラを凄まじく削る(75%程度)。発生時に食らい判定が小さくなるので暴れで機能する場合があるが発生が遅め。発生前に攻撃がヒットするとしゃがみ食らい状態になるので派生がスカることがある。コンボ用にも JA 鮫肌で斬る。リーチ判定に優れ発生もなかなかで主力。着地硬直はヒット/ガードさせればキャンセルすることが出来るが回避された場合は着地硬直が生まれるので注意 前ジャンプから出すと押し合い判定と当たり判定の隙間に相手キャラが入って当たらないという状況がよく起きる。バックジャンプからのヒットですら微ダッシュ5Bなどがつながるのでどちらかというと置き気味にひっかけよう なおJAからJAもつながるが簡単な永久コンボを防止するためか相手がダウンしてしまう ダッシュA ダッシュ蹴り。そのまま振り向く。判定やリーチ、硬直は良いが振り向くので攻め継続はできない ガードされても即ダッシュ逃げ等が可能で隙は少ないので素早く差し込まないといけない場面などで 地R ダッシュAのモーション。発生が早いわけではないが、振り向くのでこの変わり身に変わり身してもガード出来たりする 空R 普通のハンマーパンチ 5X 鮫肌乱舞。始動技が鮫肌で斬る攻撃なのでリーチに優れ、対空にもなる事がある。またダメージが高いうえ、チャクラを50%削る効果も付いておりコンボにも普通に組み込めるので言う事なしの優秀な奥義 2X 水遁・水鮫弾。水の鮫を発射する飛び道具奥義(ガード可能)。何故か100%消費なのにヒット数が安定せずダメージも出ない謎奥義。鬼鮫の後ろ側から判定が出ているため背面をとった相手に当てることもできるが…… コンボ解説 5BBAABY>5BB5X 基本の最大。投げからも可。Yキャンに後ろ歩きを先行入力しておくと距離が安定するうえ補正切りも出来て便利 このコンボをはじめ鬼鮫のコンボはジャスト奥義が多いので実戦の際あわててミスらないように練習しておきたい 投げ>5BBY>8A 相手のチャクラが溜まりそうな場合に 投げ>5BBY>6AY>5BB5X キャラ限(先生、アンコ、三忍、次郎坊、カブト、鬼鮫) 立ち回り解説 JA、5B、投げで相手を択っていくというスタイルは再不斬と同様かもしれないが、こちらはよりリターンがある ただし再不斬の方が隙の少ない技や固め技には優れており、こちらはより慎重かつ大胆な立ち回りが要求されていると言えるだろうか しかし相手のチャクラゲージをよく見てコンボを自重していかなければならない再不斬と違い、こちらはチャクラを削る効果を持った技があるのでその辺りをリターン重視にすることが出来るのは魅力 鬼鮫対策 ・鬼鮫のJAは空振りすると硬直が増えるので、ジャンプを見たら軸移動しよう ・ジャンプ上り中に出したJAを喰らっても、最速でよろけ回避をすれば5Bをガードできる ・変わり身等で背後を取られた際の5BB A ~5BBA A はジャンプで回避できる。バックジャンプで逆に背後を取りお仕置きしてやろう ・5BBBAヒット時はよろけ回避で大幅な有利Fを得られる。よろけ回避 ダッシュ投げ/打撃の択を仕掛けられる程の有利Fなので意識しておくとよい ・背後を取られても鬼鮫側は投げくらいしかハイリターンを望めない。打撃を食らう覚悟でレバガチャしても大惨事にはならないだろう ・鬼鮫のコンボ中、5BBA A を警戒して変わり身を連打したくなるが、5BBA A の初期動作を見てからでも変わり身は間に合う。変わり身読み5BBA止めをしてくる時もあるので取り入れて損はない ・鬼鮫の8A暴れは1F目から低姿勢食らいになる。こちらがボタン連打で固めていると、鬼鮫の8A低姿勢食らいに対して派生をスカり大隙を晒してしまうのでなるべく一段ずつ確認して固めよう ・5Xの演出後は背面当てのセットプレイがあるので移動起き上がりを選択しよう ・背が高い鬼鮫には8Aクナイ対空が近距離でのけん制技として機能することもある。しかし密着でガードされると反確なのでハイリスクローリターン気味ではある ・鬼鮫の5B~5BB間(最速)はファントムXで割り込めるポイント。決まると気持ちいい
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キャラクター別攻略 うずまきナルト うちはサスケ 春野さくら はたけカカシ 日向ネジ ロック・リー テンテン マイト・ガイ 奈良シカマル 秋道チョウジ 山中いの 油女シノ 犬塚キバ 日向ヒナタ 我愛羅 カンクロウ テマリ うみのイルカ ミズキ みたらしアンコ 桃池再不斬 白 自来也 綱手 大蛇丸 三代目火影 次郎坊 鬼童丸 左近 多由也 君麻呂 薬師カブト うちはイタチ 干柿鬼鮫 サスケ状態2 究極九尾ナルト 覚醒ヒナタ 赤丸 カラス
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日向ヒナタのキレたバージョン。ネジが使う技(6Bや2B、また回天や八卦六十四掌など)が搭載され、ノーマルヒナタよりも立ち回りや火力において現状では優れているとされる なんかすげえオーラを纏ってたり奥義のエフェクトが凄まじかったりしてやたらとかっこいい。オーラのおかげか体力まで通常ヒナタより多い しかしネジの火力の要である6Aまでは持たないため総合的な評価ではまだまだ難しいところもある 長所 ・奥義で相手のチャクラを減らせる ・フェイントを使った固めと崩しが強力 ・全体的にヒナタの上位互換 短所 ・4Aの性能がヒナタよりも劣る ・4Bのリターンが低い ・ネジと性能が被るので独自の勝ち方を開発しないといけない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 掌底。5BBフェイントは変わらず優秀。5BBBAがYキャン対応追撃可能フェイントでも五分状況で使いやすい フェイントルート:5BBy、5BBAAy、5BBBAy 2B 発生の早い下段キック。2BAからの連弾は強力 フェイントルート:2BABBy、2BABBAAy、2BABBBAy 6B 踏み込み掌底。姿勢が低くなるので発生以外ではかなり信頼出来る。6BBAからの連弾はこれまた強力 フェイントルート:6BBAAy、6BBABBy、6BBABBAAy、6BBABBBAy 4B 日向タックル。4BAという派生がありフェイントを使えば攻め継続も可能だが4B自体の性能は微妙 フェイントルート:4BAAy 8B 美しい打ち上げ攻撃。通常ヒナタ同様追撃可。やられ判定が小さくなる特徴も同様なので暴れ用、コンボ用、対空用に JB 空中で真横に突進するヒナタのユニークな技。発生判定ともに強く、一部の技への確定反撃や回避行動として重宝する ダッシュB 突進掌底。判定は強いが発生もリーチも硬直もよくないので使い所がない 5A クナイ投げ。投げ方が独特でタメてるとおっぱいが強調されてとてもグッド全体硬直が長めのため注意 2A 下段クナイ斬り。発生は遅めだが判定、連弾がとても優秀 フェイントルート:2ABBy、2ABBAAy、2ABBBAy 6A 軸をずらしながら捻り込んで掌底。6AA二段目はフェイント可能。一部の技は回避しながら攻撃する事が出来る フェイントルート:6AAy 4A 八卦掌・回天。飛び道具も反射できる当身で発生も早い 8A 対空クナイ。ネジと違い通常タイプで使いやすい JA ジャンプクナイ。普通に強い ダッシュA 5BBBA四段目と一緒の技。相手を打ち上げる。Yキャン可能だしYキャンなしでも追撃可。実は単発でフェイントできる珍しい技 フェイントルート:ダッシュAy 地R ダッシュBと同じモーション。発生に微妙に不安があるか 空中R 普通のハンマーパンチ 5X 柔拳法・八卦六十四掌。相手のチャクラを75%削ることができる優秀な奥義 2X 柔拳法・八卦合気掌。当身技。かなり火力が高くなっており、実はチャクラ75%でも発動可能(ゲージは満タンからでも全部消費する)でダメージも変わらない またイタチの分身大爆破などの当身とちがい後ろ側にも成立するため変わり身狩りにも使えて意外に強力 分身による攻撃(イタチやナルト)に対して2Xを出すとなぜか回天が出て(チャクラ消費なし)その後に操作しない限り無敵になるバグがある コンボ解説 6BBABB5X とりあえず奥義。六十四掌になったおかげですごく強い 6BBAAY×n よろけ回復されない限り永久につながるネタコン 6BBABBBAY>5BBBBA 適当 立ち回り解説 ネジと同じになった6Bと2Bを使って立ち回り、ネジよりむしろ強いと思われるフェイントを活用し投げを狙うキャラ。変わり身狩りとして2Xが75%から使えてダメージも取れる
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犬。 長所 ・姿勢が低く当てられる技が限られる ・ガードクラッシュが存在しない 短所 ・体力が全キャラ中最低 ・火力が低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 小さく飛び跳ねて頭突き。元々の食らい判定があまりに小さいため判定が強く思える。単発なら隙も少ない 2B 回転スライディング足払い。隙が超デカい上にこのキャラはもともとずっと低姿勢なので使う場面が少ない 6B 5Bを二段目の体当たりから出す。リーチが長めになるがより高く飛び跳ねるためリスクは大きくなる 4B 5Bとまったく同じ。なのだが、ちゃんとガードポイントがついている。あれ、5Bいらな・・・ 8B 5Bの三段目の蹴り上げを出す。隙もそんなに大きくなく、判定も強めだと思われるが、わざわざ使うところはどこだろうか ダッシュB 体当たり。走りこんでドーンって感じ。フィーリングで使おう JB 空中からローリング体当たり。後ろへ大きく飛びのくため捉えづらい 5A・4A・8A 高く飛び、相手にいきおいよく飛びかかる体当たり。リーチが長い。性能差があるかは不明。タメることで相手に噛み付く追加攻撃が付与される 6A 砂をかける。唯一の飛び道具。見た目よりリーチは短め 2A おすわり。効果はよくわからない。Aを押しているうちはずっと座っている ダッシュA ダッシュBと同じ JA JBと同じ 地R ダッシュBと同じ 空R ハンマーパンチみたいな感じの攻撃になる。使い勝手は他のキャラとだいたい一緒 5X 赤くなる。 真面目に言うとダメージを受けるまで攻撃力が上がる。意外と硬直が長いため相手の目の前でやらないように コンボ解説 技表にあるもの以外ではよくわからない。 立ち回り解説 自身の体が小さいので、こちらにヒットする相手の攻撃は限られる。相手の隙を上手く突きチクチクとダメージを蓄積させよう また常時投げ無敵という特性もあるので、積極的に投げを狙いにいっても良いだろう
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霧隠の鬼人、無音殺人術(サイレントキリング)の達人で一番ニンジャめいたキャラかもしれない ただ持ってる武器は断刀・首斬り包丁という超巨大な刀。どう忍んでいるというのか不明である また水遁の術にも優れるのだが、このゲームでは残念ながら鬼鮫と違い水龍弾の術を使ってはくれない 刀を振り回すキャラで基礎火力が高い。体力も多い部類。投げが叩きつけタイプの投げでダメージ、状況が優秀で強力 反面、連弾のスピードが遅く硬直も長いため変わり身対策は慎重に行う必要がありバレやすい 長所 ・リスクリターン、リーチ、発生、硬直すべてが優秀のJAを持っている。 ・平均火力が高い ・溜め6Aでガードクラッシュを狙える ・投げからのコンボ始動が画面端に影響しないので安定する ・2Xの変わり身狩りが優秀 短所 ・4Bのガードポイント性能が弱い ・身長が大きく対空クナイなどに引っかかりやすい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点の高いパンチ。とにかくこのキャラで一番隙の少ない地上技なのでガンガン使うしかない。ガードされたら二段止めか5BBAAB出し切りか選ぼう 2B 下段なのか怪しくなってくるパンチ。一応姿勢が低いらしいが中段技に普通に負ける。ぶっちゃけ使わない 6B 肘で突進。なかなか速いしリーチもあるので何かの確定を取るときに使えるだろうか 4B ガードポイント突進パンチ。発生も硬直も悪いがリターンはあるので確定ポイントなどで 8B 下段すかし旋風脚。再不斬の技では隙が少ないので下段がウザかったら使おう。8BAから追撃でリターンもある。でも下段対策はJAでよくないか感も溢れる JB 首斬り包丁で真下へ落ちる。衝撃波が出てそこにも攻撃判定がある。刀本体が当たった場合はYキャンが効く。何らかの暴れとして使える場合がある ダッシュB ダッシュして頭突き。あまり使う場面がない 5A 首斬り包丁で斬る。発生がすさまじく遅いが判定がデカいため置き技として。軸移動されるとスカ確をとられる 2A 首斬り包丁で下段斬り。発生が遅く隙が大きいため使いづらい 6A 首斬り包丁で横へ斬る。タメる事ができ、タメるとすさまじいガードゲージ削り能力を持つ。起き攻めで使うと強い 4A 当身技。水分身で回避して相手の裏へ。発生が遅めで使いづらい 8A 水分身で消えて上から回転斬り。発生が微妙に遅く回避されやすいがたまに使うと楽しい。変わり身されてもダッシュ逃げ出来るくらいの硬直 JA 空中から首斬り包丁で斬る。すさまじいリーチがあるが根元に判定がないことには注意。また着地硬直が大きいが、これはヒット/ガードさせればキャンセルすることが出来るため軸回避にだけ気をつけよう このゲームの非急降下系のジャンプ攻撃全般に言えることだが、ヒットorガードさせた時は着地硬直をキャンセルして動ける(歩きでも攻撃でもなんでも)のだが、空振り時は着地硬直が短いが発生する これが特に再不斬と鬼鮫のJAでは顕著に出るため空振り時は着地時の状況に留意したい。逆にガードさせた場合は着地で動いて有利フレームを有効に使おう 前ジャンプから出すと押し合い判定と当たり判定の隙間に相手キャラが入って当たらないという状況がよく起きる。バックジャンプからのヒットですら微ダッシュ5Bなどがつながるのでどちらかというと置き気味にひっかけよう なおJAからJAもつながるが簡単な永久コンボを防止するためか相手がダウンしてしまう ダッシュA 走ってキック。そんで振り向く。ダッシュBとちがってガードでも状況が悪くないので咄嗟の差し込みなどで 地R ダッシュAのモーション。リーチは長いが発生が遅く使いづらい。一応変わり身に変わり身された場合にガードできるという利点はある 空R ハンマーパンチ。使いやすい 5X 無音殺人術(サイレントキリング)。始動技が優秀な突進技で、ダメージも優秀なため強い。コンボ以外でも使える場面がある 2X 地獄独楽。変わり身狩りに使えるが発生が遅いので状況に注意。端のコンボで当てるとダメージがおいしい コンボ解説 5BBAA>5BB5X 基本。とりあえず良いダメージが出る 立ち回り解説 JAと投げが本命。これをとにかく狙うのだがバレないように5Bや8Bを使おう。相手のゲージには常に気を配り変わり身対策には慎重になろう あるいは体力が多い事をを利用して変わり身をわざと食らってしまうのもアリはアリだが
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音の五人衆のデブ。チャクラを食う能力があり原作では土牢堂無にみんなを閉じ込めた このゲームでは投げキャラというかパワーキャラで、チョウジよりは機動力があるが技の大振り具合はどっこいである 長所 ・JBの隙が少なく、苦手な立ち回りをカバーできる ・2Xの性能が優秀 ・ガードクラッシュさせやすい ・8A暴れが優秀。起き攻めのにも使える ・瞬身持ち 短所 ・隙の多い技が多い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 割と普通のパンチ。ただし硬直は長いので注意。5BBBAAで出る壁で挟む攻撃は名物。膝崩れダウンなので投げで追撃できる(投げ抜け可能) 壁部分だけで見れば発生が非常に早く相手の位置をサーチして壁が出現するため変わり身狩りになる 2B 震脚。衝撃波にも判定があるので地上戦では強いのだが発生が遅く硬直も長いため使うのは割と怖い。2BAで当身に派生するという面白いこともできる 2BBAと2BBBBAの二種類の派生から壁が出るのでリターンはとりやすい 6B チョップ。中段技で相手をバウンドさせる。割と使いやすいが当然ダウン回避される可能性はあるので注意しよう 4B 双掌打。ガードポイントが少し長いが発生が遅すぎて使いにくい。出てしまえば強判定+4BAでワープして隙を消せる 8B 打ち上げ掌底。地上戦で出すには微妙だが、Yキャンから追撃は簡単なのでコンボには使える JB ジャンプ頭突き。判定が強くヒットレベルが超高くガードさせると相手を大きく後ろへ飛ばして有利がとれるのでかなり使える ダッシュB ダッシュ頭突き。判定は最強だが発生が遅い。というか硬直が長すぎて弱い 5A 岩を地面から拾って投げる。発生が遅く硬直が長いため弱い飛び道具 2A 地面を潜ってワープ。これのおかげで投げキャラではあるが遠距離戦になって困るという事はない また、2A入力後レバーを前に入れると他の瞬身技同様、相手の前へワープするのだが、この時の硬直がびっくりするほど短い(1Fしかない)。ゴリ押しやコンボパーツとして使える 画像を比較してみても前出現は出現の瞬間から立ちモーションであることがわかる 6A 相手の下から岩の柱を出す。発生が遅いがガードさせた後の状況はそれほど悪くない。避けられると大惨事 実は地面を叩いた段階で発生保障がつく 4A 当身技。ガードポイントのエフェクトが出るため少し違う処理をしているのだろうか。画面端なら追撃できる 8A ガード不能アーマー打撃投げ。飛び上がるためジャンプしても回避できない。光る上に発生が遅いためぶっちゃけ見てから軸回避は余裕なので、アーマーと発生時の低姿勢を活かして暴れとして使ってみよう JA 岩を投げる。発生が遅いが空中に浮いている時間が長いため一部の回避で使えたりする。またヒット時によろけるため一般的なクナイより状況は良い ダッシュA 突進小ジャンプダブルチョップ。一応ダッシュから技を出すならこっちにしよう。使わない気がするけど 5X 土遁・土陵団子。始動技はリーチがないが持続はそれなりにあるので割と重ねやすい。ダメージが高いのでなかなか。実は発生時に低姿勢ぎみになる 2X 土遁結界・土牢堂無。75%消費。このキャラのミソで、地上全てに判定が出る。そして相手のチャクラを全て吸い取り、自分のチャクラにする ダメージは低いがこの効果が凄まじく、またヒット後起き攻めが出来るくらい状況が良いことも合わせてコンボでも立ち回りでもかなり使える チャクラ吸収効果は相手から吸ったチャクラより多めに自分のチャクラが増加する。だいたい相手が75%くらいあればこちらは満タンになる コンボ解説 5BBBAA>投げ>2X 壁で挟む技からは膝崩れなので投げで追撃することが出来る。ただしこのゲームのシステム上コンボ中でも投げは抜けられる可能性があるので、確実に当たるものとは思わないでおこう 5BBBBY>2A6>5BB2X 2Aの後は6に入れて相手の前に出現するようにしないと5BBがヒットしない。 立ち回り解説 判定の強い技を置きながら地上戦をし、危なくなったら8Aで暴れる。そしてゲージが75%溜まったら貪欲に相手の隙に2Xを刺していくキャラ 自分からダメージを取れる場所があまり無いのと、ゲージが溜まるまでの動きにプレッシャーが薄いのがネック
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格闘ゲーム初心者の諸兄のために用語集を用意してみる。徐々に追加していく予定 ・テンキー表記 キャラクターのコマンド表記で、「2A」とか、「8B」とかってなんだろう?という疑問があったので追加 手元にあるキーボードの右側やスマホなら電卓機能やキーパッドを表示してみてほしい。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 このようになっているのを、キャラクターが右を向いた状態のスティック入力方向に置き換えて考え、表記するのがテンキー表記。 たとえば、前入れAなら「6A」、下入れBなら「2B」と表記する。 矢印をいちいち変換するのが面倒なので簡略化するべく使用されてきた格ゲー業界の古い知恵のひとつで、今は特に使用する理由はないかもしれない。 ・上段、中段、下段 格闘ゲームにおける下段・中段は立ち・しゃがみガードの可否の属性のことをいうが、このゲームはしゃがみという行動がないため 打撃攻撃の高さを指して使っている。すなわち、 ・上段攻撃は下段攻撃などの低姿勢に回避されてしまうが、発生などが優秀で使いやすい ・下段攻撃は上段攻撃などをその低い姿勢で回避しながら当てられるが、発生は一般的に遅い、またジャンプや飛び上がる攻撃などで回避されることにリスクがある ・中段攻撃は下段に回避されない高さの攻撃で、このゲームではもっているキャラが少ない強力な技 このように使い分けている。もちろん発生の速い下段や遅い上段技も存在するので、使用するキャラクターの技・連弾の性能をしっかり把握して状況に応じて使い分けたい ・アーマー スーパーアーマー、ハイパーアーマーとも。攻撃を受けてもよろけ状態にならない属性のこと。 このゲームでは白く光ったあと、攻撃を食らうと赤くなって耐える状態になる。 相手の攻撃を無視して突っ込んで攻撃を行えるのでぶっぱなしや切り返しとしても有効な強力な行動だが、 もちろんよろけないだけでダメージ自体は受けてしまうので、体力が少ない状態では危険。 ・ガードポイント 攻撃の発生前モーションにガード属性が付与されている属性のこと。 このゲームでは大体のキャラの4Bに付与されている。ガードしながら攻撃するようなもので、切り返しとして有効。 ただし発生が遅い、硬直が長いといったことが多いため、注意して使わないと危険。 一方で一部の優秀な4Bをもつキャラクターでは主力技かと思うほどブン回すこともある。自分のキャラの4B性能はぜひ把握しておこう。 ・発生 攻撃ボタンを押してから攻撃判定が生まれるまでの時間のこと。 このゲームの通常技の最速発生はだいたい5Bで、13Fほどとされている。 ・持続 攻撃判定が画面に出ている時間のこと。 これが長いと先に出した技に反撃しようとすると残った攻撃判定にひっかかりやすくなる。 このゲームは一般的な2D格ゲーより通常技の持続が短い。(もちろん例外もあり) ・硬直 攻撃を出し終わってガード、あるいは他の行動が可能になるまでの時間のこと。 このゲームでは連弾表によって通常技の硬直をキャンセルして派生技が次々に出る仕組みになっている。 この硬直時間が長い技は反撃を受けやすいといえるが、次に連弾がある技の場合硬直が長ければディレイ(連弾の派生を遅らせること)が効くこともある。 このゲームでは基本的に攻撃をガードされた場合、その攻撃の連弾の中で硬直が短い技で連弾をとめ、相手の反撃を受けないようにする。 また、そこで普段とめる部分以降をディレイで出し、相手の意表をつくといった読み合いが発生する。 ・フレーム アニメーションにおけるコマ割のことだが、格闘ゲームでは細分化された時間の単位。「フレ」「F」と略す。 一秒が60フレームで一般的な格闘ゲームは動作しているため、攻撃の発生や持続、硬直を示すのに秒を用いると面倒なことから、フレームを時間として扱っている。 「格闘ゲームはあらゆる技のフレームを覚えないといけない」といった流言が昨今飛び交っているが、なんとなくこの技は速いなあとかでも格闘ゲームは遊べるので、 目くじら立ててこれは何フレ、あれは何Fと覚える必要はない。 ・ぶっぱなし 相手の行動を考えず、とにかく技を出すこと。主に無敵やアーマー、ガードポイントのついた技をぶっぱなす。「ぶっぱ」とも。 相手に圧倒されている時になんとか反撃するためにボタンを連打したりしてやる。うまくいけば切り返して逆転ということもあるためいざとなったらぶっぱなそう。 ぶっぱに向いた技を自分のキャラで探しておこう。
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カラクリ使いのカブキ野郎。黒子衣装のためパペットマ○ットというあだ名が付いた事が一時期あるそうな このゲームでもカラクリ「カラス」を使い二人一組のような形で戦う。さながらブレイブルーのカルルやギルティギアのザトーのようなキャラ このゲームの性質上裏側からの攻撃はガード不能のためカラスを相手の後ろに回りこませての攻撃は強力 上級者同士であってもカラスが自由自在に動くことから攻め手が豊富で、投げを狙える機会が明らかに他キャラとは別ゲーレベルで対処することが非常に困難 反面、体力などのステータスが低く、またカラスが殴られるとダメージはないのだがカンクロウのチャクラが減るというペナルティがあり防御面ではかなり不安がある。 ガード中にも自由にカラスを動かせることから、JAや8A、6Aを利用した食らい逃げが強力なことが判明。体力以外の不安がほとんどなくなってしまった。 当初は豊富な飛び道具とカラスを使った遠距離戦キャラと思われていたが、研究によってあらゆる場面に対応可能な最強クラスに大出世したキャラクターである。 長所 ・相手に固められていてもカラスを動かせる ・カラスにも当たり判定があり、本体に近寄らせづらい ・JBのけん制が優秀でカラスが活きにくい近距離での立ち回りでも対応できる ・触れてからのカラスを使った投げ打撃択が凄まじい ・5Bからのコンボ火力が高い ・変わり身不可コンボがある 短所 ・体力が低い ・4Bが当たっちゃうとリターンが低い ・カラスを操る意識も必要なので操作難易度が高め 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段技。5BBBBと出し切ってもそんなに問題ないタイプ。ちなみに本体の攻撃などの硬直中であってもカラスを動かす事は出来るので活用しよう 5BBAでカラスの位置調整、5BBBAからJXを出すことも可能 5B単発で前ステ入力してカラス投げ、5BBまで入れてカラス投げと、とにかく自由自在の攻め手のきっかけとして 2B 下段技。5BBBと同じアッパー派生も可能だが単発止めからカラスで投げを狙う事も出来る 6B 中段タックル。判定は弱いが素早くリーチがあるのでとりあえずタッチしてカラスで展開を作れる。6BAによるカラスの位置調整も便利。当然カラスをダッシュ入力で前に出して投げも可能 4B ガードポイントがやたら長いパンチ。さながら当身のようである。ガードされても安全、カラスを使えばむしろ投げチャンス 8B 前へジャンプして振り向き着地。他のキャラのジャンプ技と違ってかなり早く硬直も短いので使える部類 JB ハンマーパンチ。カンクロウの技にしては珍しく判定が強い。他キャラの非急降下系ジャンプ攻撃と同様ガードでも有利がとれるのでブンブンすると便利 ダッシュB スライディング。下段で発生が早め。他のキャラではスライディングはガードされた時のリスクと引き換えに撃つものだが、カンクロウの場合この技からもカラスを前に出して攻め継続ができてしまう 5A カラスが毒煙玉を発射。発生が遅く弾速も遅いが、攻撃判定が大きく持続も長い。一段タメするとより一層判定が巨大化し持続もかなり長くなり、どちらも起き攻めに使える。 また、タメ中(光ってから)およびタメ版発射後、別のカラスを使う技を入力するといつでもキャンセルしてそちらの行動を取れる(2A、6A、8A) ヒット時はよろけ効果で追撃可、ガード時も有利フレームが非常に大きく攻め継続できるのでとりあえずこれ撃ってからという攻めもアリ 2A カラスが斬りながら上昇する。カラスで遠隔ダメージを取るにはコレ カラスはもともと常時アーマーなのであまり関係ないが、一応カラスが低姿勢から飛び上がるので暴れとしても優秀 6A カラスで突進。威力はあまりないが突進速度が速いので暴れになる 位置関係に関わらず相手キャラへ突進するのでどのポジショニングからでも撃ってよい。背中を向けてしまった時などに防御手段として使えるほか、カラスをとりあえず相手に近づける目的にも便利 4A カラスを引き戻す。ニュートラルの位置へ戻せるので何らかのセットプレイで使えるかも? 基本的にはダッシュ入力やジャンプ入力でカラスの位置は調整するのであまり使う機会はない 実はカラスに攻撃判定がついており相手にヒットすると浮く。Yキャンにも対応しておりうまく相手を挟んでひっかけるとコンボ始動できるかも なおこういったカラスを動作させる技はいずれもカラスが相手の攻撃を受けてダウンしたり吹き飛んだりしているのを強制的に動かす効果がついている 8A カラスからクナイ発射。縦方向ほとんどをカバーする範囲の弾でかなり優秀、発生も早めで発生保障もある カラスより前で本体がガードした時に暴れとして撃つこともできる。発射を指示するモーションをとるので本体は攻撃を受けるがクナイが当たって仕切り直し、またはカンクロウ有利状況にできる 発生保障を利用した食らい逃げや立ち回りに保険をかける用途としては最も使いやすい。範囲が広いこともあるが飛び道具なのでカラスがつぶされるケースでも問題なく機能する 中央のクナイから順番に放射状に飛び出すのだが、発生モーションの早い段階で潰されると中央寄りの3本しか出ないことがある。未検証だが恐らくこの3本は1Fから発生保障と思われる JA ジャンプしたカラスからクナイ発射。本数が多く優秀。ついでに離れたカラスを多少引き戻すこともできるのでポジションの調整にも 8Aと同じような使い方もできる。カンクロウは硬直していてもジャンプ入力でカラスだけ飛ばせるのでいつでも発射可能 カラスを飛ばしておくとA派生のある連弾でコレが出るようになる。ディレイ受付もそのまま。 8Aが縦方向に広がるのに対してこちらは放射状であるため若干の軸ズレに対応できることがあるため食らい逃げ用途ではうまく状況判断したい 8Aよりも発生自体が遅いため若干潰されやすい印象 ダッシュA ダッシュ停止硬直ナシでカラスを突っ込ませるので(6AAと同じ)ダッシュからとても便利に使える。背面をとられた時のダッシュ逃げからとりあえず撃つなど 突進速度が超高速であるうえに判定も巨大。ダッシュAAで往復ヒットさせるとカラスの位置も大抵いいところへ来るし位置次第だが大抵追撃も可能な浮きになる 当然カンクロウ自体の硬直は小さいためガードされても安全 地R 相手の裏へ回りこんでカラスで攻撃。ダッシュAと一緒。カラスで攻撃するためリスクはないが発生が遅く回避されやすい ダッシュAと同じく位置次第だが追撃もしやすい。変わり身からリターンがとれるキャラは希少といえる 空R 空中でも同じ。リスクは少ないのでまたこちらのペースに持ち込むのが大事。カンクロウはこの変わり身があるのでL変わり身を選択する理由がほとんどない 5X 傀儡縛りの術。サブミッションらしい。発生もダメージも色々と普通である。コンボ用途では下記の2種が優秀なため基本は起き上がりに重ねたい時に使う 2X カラクリ散弾破。チャクラ75%消費。カラスから無数のクナイを放射状に発射。ガード可能。火勢範囲は広いが、回避できないほどでもない ヒット時の有利フレームが大きく6Bなどで追撃が出来るので一部のコンボで使う。もちろん変わり身・受け身不能になるので即死させられる JX 何故か説明書に技名が書いていない技。チャクラ75%消費。空中でカラスが無数の毒煙玉を発射する。2Xよりも火勢範囲が広く、追撃で入れやすく、また75%のくせにダメージが安定しヒット後の状況もなかなか良いため重宝する しかも地上ヒットさせて追撃することで変わり身不可コンボに行くためにも使う。このゲームで変わり身不可コンボはほぼイコールで即死である カンクロウの行動中にカラスのみをジャンプさせた場合、2Xの入力でこれが出る。5BB5Xと普通するところをカンクロウは5BB(ジャンプ入力でカラスだけジャンプ)2Xでそのあと変わり身不能追撃になる。 ゲージがもったいないのであまりやらないが適当に撃っても超巨大判定+多段なのでガードされても大幅有利がとれる コンボ解説 5BBABA*n ループコン。5BBAB A - 5B は同時押し推奨 5BA*n ループコンその2。とにかくBボタンとAボタンを交互に押すだけで済むのが利点。目押しを失敗して5BABAになってしまってももう一度5Bに戻れるチャンスがあるのも魅力 5BBBA>JX 安定してダメージを奪う手段のひとつ 5BBBA>5BB5X ダッシュから高めに拾わないと奥義がスカる (6BAor5BBABA)>5BBJX>5BBABBB(YJX) JXから変わり身不可コンボ。(YJX)は画面端限定。5BB~JXの間にカラスをジャンプ(入力は2X)、5BB~5BBAの間にカラスを前ダッシュさせておく必要がある。YJXもあらかじめカラスをジャンプさせておき2X入力で 2AA 2AAA(ディレイ) 2AAAAA カラスコンボ。大したダメージにはならないので最後は叩きつけるより起き攻めした方が良いかも 立ち回り解説 本体の攻撃を起点にカラスで投げをしかけるのを基本として、逃げる相手には牽制でカラスをぶつけたり飛び道具を撃ったりしてターンを作っていくキャラ 本体が攻撃中、カラスには歩き、ダッシュとジャンプをさせることが出来る(歩き、ダッシュ入力、ジャンプ入力を本体の硬直中にするだけ) これを用いてカラスの位置を調整し様々な連携を行おう 本体の起き上がり無敵中にカラスが先に動けるのでカラスで投げ暴れをする事もできる 操作がいそがしく難易度も高いが可能性は無限大なキャラ。器用な人なら使いこなせばあらゆるキャラをハメられる
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音の四人衆の紅一点。テマリに並んで踏まれたい人続出の可愛いドSキャラ この作品では残念ながら最初から状態2であり、通常状態の激かわな姿は見られないが、「だがそれがいい」という上級者が後を絶たない 音による幻術が主な攻撃手段だが、格闘ゲームで精神攻撃を表現する事は難しく、音波による打撃と口寄せの鬼を使って戦うキャラ 最弱キャラともっぱらの評判で非常に可愛い性能をしており、がんばって勝てた時の喜びはひとしお。是非使おう 長所 ・奥義の持続が長く奥義重ねしやすい ・奥義のダメージが高い ・JAから5Bが繋がる ・牽制技が豊富 ・4Bのガードポイント優秀 ・奥義で相手のチャクラを削れる ・変わり身狩りをしやすい ・食らい判定がおかしい技がありスカる 短所 ・体力が低い ・火力が低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 標準的な上段パンチ。二段目はリーチが長い回し蹴りだが発生がやや遅い。 初段ヒット後、BBBAAで攻撃を止めれば有利な状況へもっていく事ができる。 2B 姿勢の低い下段蹴り。約3.5キャラ分離れていてもヒットする程リーチが優れている。しかし、 スカってしまうと派生技がでないので攻撃を外さないようにしよう。変わり身を読んだ場合2BAを使うとよい。 6B かわいいビンタ。5Bより前進するので相手のスカ確に入れやすい。 6BBBBで相手を打ち上げることができるが、ガードされると悲惨な事になるので、 ガードされたら6BBBで止めましょう。コンボの中に組み込んだりするとよい。 4B 相手を掃うように攻撃するガードポイント技。発生、判定、ヒットでよろけなど、なかなか優秀。 ガードされても相手は離れるので安心して使える。 一応Yキャンセル可能なので仕込んでおいてもよい。 8B サマソっぽい蹴り。派生でコンボに繋げる事ができるが、 判定が弱くさらにガード後、軸移動をされると反撃を喰らってしまう。使ってもよいが多様は禁物。 JB 空中で一回転してから斜め下に急降下する膝蹴り。 相手を浮かせることができ、そこからコンボに繋げる事ができる。 ガードされると危険。うまく発生させるとめくる事も可能。 ダッシュB 飛びこみながらかかと落とし。下段無敵がついているが、ヒットしてもリターンは少ない。 ガードさせると相手は地面を滑りながら離れていくので、反撃はもらいにくい。 5A 魔笛を吹き音波を発生させる。攻撃範囲が多由也を囲むように発生するので対空になったりする。 一段階タメることができ、攻撃範囲が広くなり、ヒット時相手が浮き上がるようになる。 打撃判定なので飛び道具に弱い。Yキャンセル可能。 2A 笛の音で怒鬼を正面に呼び出し爪で切り上げる。主にスカ確や置きに使う技。 打ち上げ技判定なのでコンボ始動やコンボパーツに使える。軸移動に弱い。 6A 笛の音で怒鬼を正面に呼び出し三回まで爪で切りつける。 切りつけ→切りつけ(よろけ判定)→切りあげ(ふっとばし)という順番で切りつける。 ヒット時には二回目で止め攻めを継続するのも良い。軸移動に弱い。 4A 魔笛を目の前に構え当身。当身成功後はバックステップをして魔笛を吹く。 よろけ判定があるので有利な状況にもっていける。 8A 笛の音で怒鬼を相手の上方に呼び出し叩きつける。 追加入力で切り上げに移る。ダウン回避をとられると繋がらない。 自分が相手に背後を見せているときにこの技を使うと、 相手の背後から怒鬼が出現し、ガー不になる。軸移動に弱い。 JA 空中で魔笛を吹き音波攻撃。低空でヒット時5Bや6B、5Xを繋げることが可能。 打撃判定なので飛び道具に弱い。8A対空に注意。 ダッシュA 飛び込みながら相手を魔笛で叩きつける。 ヒット時相手はバウンドするのでダウン回避失敗で追撃を入れることが可能。 ガード時微不利なので投げが確定する。投げ抜けをしっかり入れておこう。 地上R ダッシュBと同性能。追撃不可。 空中R 標準的なハンマーパンチ。ダウン回避失敗で追撃可能。 5X 終曲第九節・魔境の乱 始動技は相手の足元を魔笛で攻撃する。奥義ヒット時、三匹の怒鬼を口寄せし、物質化霊を操って攻撃する。 相手のチャクラを0にする。奥義後は相手に背後を向けた状態になる。 2X 魔笛・夢幻音鎖 始動技は5Aとほぼ同じ性能。攻撃範囲が5Aよりやや小さいが変わり身狩りとして機能する。 奥義ヒット時、幻術の世界で身動きがとれない相手に、多由也がシバきまくる。ドMからすればご褒美 コンボ解説 JA>5B~ JAがヒットすると5Bや6B等が確定する。使う場面は多いだろう。 8BA>5BB5X(2X) 1キャラ分以上離れていたら8BAにディレイをかけないとヒットしない。 2A>5BB5X(2X) 多由也の一番簡単なコンボ。 2A>6BBBY>2A>5BB5X(2X) 相手のチャクラが少なければこっちのコンボを選択しよう。 JB>6BBBY>2A>5BB5X(2X) JBからの6Bが拾いにくければ、JBの後にYキャンセルを入れるとよい。 投げ>5BBBBY>2A>5BB5X(2X) 投げからの安定コンボ。投げが狙える場面は少ないが覚えておこう。 投げ>2A>6BBBY>2A>5BB5X(2X) 投げからのコンボ。上のコンボよりかっこいいが難易度は高くなる。 参考動画リンク 画面端限定 (5BBBAA)*n よろけを回復されない限り何回でも入るループコン。 6AAA>6AAA>5BB5X(2X) 鬼でふっとばした後再び鬼で拾うコンボ。 投げ>5AY>2A>5BB5X 変わり身も狩れちゃう。ネタコンボ。 4B>投げ>2A>6BBBY>2A>5BB5X 4Bヒット後よろけ回復&投げ抜けをされなければ成立するコンボ。 多由也の4Bは優秀なので狙える場面は多いかもしれない。 参考動画リンク 立ち回り解説 多由也は本当に体力が少ないので、基本的に待ち。自分から攻めても良いが確反をもらわないようにしよう。 5B連弾は5BBや5BBBで止めよう。 5AやJAを置いたり、8Aや2Aで牽制しましょう。 自分が攻めている場合、相手のチャクラを見て変わり身しそうなところで、変わり身狩りをしっかり入れておこう。 変わり身狩りは5A、5BBBBA、6BBBA、2BA、2X、(8A、5BBA) 相手に攻められた場合、多由也のガードはすぐ割れてしまうので、割り込めるポイントで必ず4Bを入れましょう。 何より大切なのは、 多由也を愛すること!!
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このゲームに発生するバグを紹介する。このゲームは割と致命的なバグも存在するので注意して欲しい。 サスケ状態2豪火球バグ サスケ状態2同キャラでお互いに2Xを出す。するとデカい火の玉がぶつかりあって処理落ちする このバグは本体にダメージがあるらしいので、発生しないように注意しよう 覚醒ヒナタ無敵バグ 覚醒ヒナタを使って相手の分身による攻撃(イタチのJA等)を2Xで取ると、回天が発生し(ゲージは消費しない)、以後ヒナタが一切操作をしなければずっと無敵状態になる 綱手無敵バグ 綱手を利用し、6AorJAがカスヒット(ダウン当て)すると、以後綱手が一切操作をしなければずっと無敵状態になる 八卦六十四掌無敵バグ ネジ、覚醒ヒナタを利用し、投げ>5Xとする。この時、始動の二発ヒットのうち一段目だけをカスヒットさせ、二段目をスカらせると、以後操作しなければずっと無敵状態になる 相手の起き上がりに重ねる場合にも同じ状況を起こすことが出来る 打撃投げYキャン 綱手の6A、カカシの2A 、カブトの2A、チョウジの5Aを特定のタイミング(持続終わり際)で当てるとYキャンをかけることができる これらの技をYキャンするとその連弾中相手は変わり身 ダウン回避が不可能になる 自来也 黄泉沼変わり身不能バグ キャラ限(再不斬、自来也、鬼鮫) 上記のバグの仕様に由来する。 自来也の2Aヒット後相手が黄泉沼に沈む前に攻撃(5B、8B)を当てるとその連弾中は変わり身不可能になる 鬼鮫 水遁・水鮫弾バグ 鬼鮫の2Xが発動し、水鮫弾が出現している間にカカシorカブトの2Aを当てると水(泡?)の輪っかが残る 究極九尾ナルト 九尾の波動バグ 上記のバグと同じく九尾の波動が出ている間に究極九尾ナルトがカカシorカブトの2Aを食らうと九尾の波動が画面に残る。 これらのバグは何個も画面内にエフェクトを残す事が出来るが、あまりやりすぎるとGCのCPUに負担がかかるので注意。